Última actualización el 24 de marzo de 2021 3:21 pm por
El auge del fenómeno 'eSports'
In recent years, eSport has become widely popular; so much in fact that it could become a part of the Juegos olímpicos in 2024. A huge variety of competitive electronic games exist; among the best-known formats are League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty, to name just a few. eSports can be defined as the organized competitive playing of video games (Jenny, Manning, Keiper & Olrich, 2017). Generalmente se distingue entre tres grandes categorías de juegos: juegos de estrategia (RTS o MOBA), Ego-Shooters (FPS) y simulaciones de deportes y carreras. Estas disciplinas de eSports se diferencian considerablemente en las mecánicas de juego en las que se basan.
Los deportes electrónicos son una industria en rápido crecimiento que atrae a un gran número de jugadores y tiene un alto valor económico. Formatos como FIFA 18 se vendieron alrededor de 24 millones de veces en los primeros 11 meses después de su lanzamiento al mercado. En el mismo período, FIFA 18 registró alrededor de 7 mil millones de partidos jugados y más de 20 millones de jugadores de 60 países participaron en competiciones oficiales de la FIFA en línea (https://news.ea.com/press-release/company-news/ea-sports-fifa-worlds-game).
Una encuesta realizada por PricewaterhouseCoopers GmbH con 1.001 participantes de entre 14 y 35 años (Ballhaus et al., 2017) descubrió que 80,6% de los encuestados juegan videojuegos con mayor o menos regularidad, 55% de los hombres encuestados incluso varias veces a la semana. No se observaron diferencias significativas en función de la edad de los entrevistados. De los encuestados, 73,9% conocían el término eSport, de los cuales 3% eran jugadores profesionales y 29,2% eSports no profesionales.
El fenómeno de los eSports no se limita en absoluto a los propios jugadores, sino que también atrae a un gran número de espectadores. Hoy en día, casi 11 millones de personas en Alemania consumen habitualmente eventos de eSports a través de plataformas de streaming online como YouTube, Twitch o Smashcast (Ballhaus et al., 2017). La final mundial de League of Legends 2014 en Seúl atrajo a 45.000 espectadores. Dos años más tarde, la ronda final del Campeonato Mundial de League of Legends ya fue seguida por un total de 43 millones de espectadores en todo el mundo. En el mismo año, el número total de espectadores (en línea o en estadios) en los deportes electrónicos profesionales internacionales se estimó en aproximadamente 323 millones en todo el mundo. Para 2020, los expertos esperan alrededor de 589 millones de espectadores en todo el mundo, lo que hace que los eSports sean extremadamente interesantes desde el punto de vista comercial. Ya en 2016, los deportes electrónicos generaron ingresos de alrededor de 300 millones de euros en todo el mundo (Ballhaus et al., 2017).
¿Es el eSport un deporte?
En el discurso público, el eSport ya se ha consolidado como una forma específica de competición deportiva, aunque el debate sobre si el eSport puede definirse como un deporte en sentido estricto o no está lejos de resolverse.
Si nos fijamos en las prácticas de los eSports, en realidad no es tan fácil distinguirlos de los deportes establecidos. En primer lugar, los deportistas electrónicos se llaman a sí mismos deportistas. Además, todos los eSports mencionados son básicamente entornos competitivos en los que equipos o jugadores rivales luchan por la victoria, determinada mediante un sistema de puntos determinado. Los deportes electrónicos están estructurados según reglas válidas para todos los participantes, siendo posibles variaciones e innovaciones de acciones solo dentro de estas reglas. Recientemente, algunas investigaciones sobre deportes electrónicos se han centrado en las similitudes y diferencias psicológicas entre los deportes electrónicos profesionales y los deportes tradicionales (Himmelstein, Liu y Shapiro, 2017; Polman, Trotter, Poulus y Borkoles, 2018). Los atletas de élite de eSports deben poder mantener altos niveles de atención y tomar decisiones importantes bajo presión de tiempo, lo que subraya las similitudes psicológicas entre los eSports y los deportes establecidos.
Para tener éxito en un juego de eSports, las habilidades y habilidades motoras, especialmente la motricidad fina de manos y dedos, así como la coordinación ojo-mano y la resistencia local son decisivas (para una descripción general, ver Kane & Spradley, 2017). Para lograr el máximo rendimiento en los deportes electrónicos, se necesitan habilidades de percepción y reacción específicas del juego, que están estrechamente relacionadas con las habilidades de coordinación física durante la ejecución de la acción. Al igual que en los deportes clásicos, el entrenamiento sistemático en los deportes electrónicos conduce a la mejora de las habilidades motoras y cognitivas características del juego. Además, el conocimiento táctico específico del juego juega un papel decisivo para el éxito en las competiciones de eSports. Por último, pero no menos importante, se puede observar un mayor gasto calórico en los jugadores durante la competición debido a las acciones del juego (Kane & Spradley, 2017).
Desde una perspectiva organizativa, surge la pregunta de si el eSport puede y debe integrarse en las organizaciones deportivas existentes y en qué medida. Un problema fundamental a este respecto es que los escenarios del juego los diseñan empresas que también producen los juegos. Esto, a su vez, significa que las federaciones deportivas no tienen libertad de elección a la hora de establecer las reglas del juego. Además, todavía no existe ninguna asociación de deportes electrónicos independiente y autónoma que esté en condiciones de representar todo el espectro de los deportes electrónicos. En cuanto a la integración en organizaciones deportivas existentes como el COI, las representaciones de violencia en juegos de disparos en primera persona como 'Counter-Strike' son especialmente problemáticas, ya que son incompatibles con los principios rectores del movimiento olímpico. Además, el hecho de que los editores de los juegos ganen dinero con las competiciones no es compatible con el carácter sin ánimo de lucro del COI. Esto significa que el enriquecimiento individual a través de los eSports no sería posible; en cambio, todos los ingresos de los deportes olímpicos deben fluir hacia el propósito central de la organización, más precisamente hacia el propio eSport. (https://stillmed.olympic.org/media/Document%20Library/OlympicOrg/IOC/What-We-Do/Leading-the-Olympic-Movement/PGG-Implementation-and-Self-Evaluation-Tools-23-12-2016.pdf).
Sin embargo, no sólo se discute con vehemencia el ajuste estructural, sino también la cuestión de hasta qué punto las acciones que tienen lugar en un espacio virtual encajan realmente con el mundo analógico del deporte.
¿Qué tan "real" es el eSport?
Por definición, las competiciones de eSports se desarrollan en espacios virtuales; Las acciones competitivas están representadas por avatares, que son controlados por los jugadores. La ejecución de movimientos durante el funcionamiento de la consola de juegos y las acciones de movimiento mediadas virtualmente están inseparablemente relacionadas entre sí. Sin embargo, el movimiento físico del jugador y la acción competitiva real tienen lugar en mundos diferentes, en un mundo analógico y virtual, por así decirlo. En los debates sobre si las organizaciones deportivas deberían reconocer o no los deportes electrónicos como “deporte real”, este hecho se cita a menudo como argumento en contra de su aceptación (cf. Borggrefe, 2018). Desde un punto de vista sociológico, este argumento podría contrarrestarse con el hecho de que en la sociedad moderna las interacciones sociales se desarrollan en gran medida en mundos virtuales desde hace algún tiempo. Como ya hemos comentado en un editorial anterior (Thiel & Gropper, 2017), los medios digitales móviles se han convertido en una parte integral de la vida de una gran parte de la población. Una parte sustancial de la comunicación cotidiana se desarrolla en las redes sociales a través de servicios de mensajería instantánea utilizando medios de comunicación electrónicos. La sincronización temporal de la comunicación y la comprensión necesarias para la comunicación analógica se ve socavada por la mediación tecnológica de los servicios de comunicación. Los mensajes se pueden leer y responder cuando uno encuentra tiempo y ganas para ello, lo que lo convierte en un acto muy individualista. Desde un punto de vista espacial, la comunicación pasa del mundo analógico al virtual. Gracias a Internet, los espacios geográficos se pueden superar en cualquier momento, casi sin problemas. Por lo tanto, en muchos casos, la comunicación ya no tiene por qué tener lugar entre individuos presentes en realidades analógicas. Por tanto, la comunicación ya no depende de la presencia física. De hecho, así ha sido desde la invención del teléfono. Sin embargo, en el mundo de la comunicación digital, las acciones mímicas y de apoyo gestual que antes eran relevantes para la comunicación para expresar emociones físicamente ahora pueden ser sustituidas por emoticonos y emojis. La distinción entre mundo analógico y virtual está perdiendo importancia en la sociedad moderna, al menos en lo que respecta a la comunicación.
En este contexto, no sorprende un cambio de las actividades deportivas hacia un mundo digital. En este sentido, surge la pregunta de si la competición en el mundo virtual también les parece "real" a los jugadores o, en el sentido más general, hasta qué punto el individuo es capaz de distinguir lo "virtual" de lo "real". Esta cuestión ha sido durante mucho tiempo tema de debates controvertidos entre psicólogos y filósofos, especialmente desde la invención de Internet.
En psicología se supone que es bastante difícil distinguir la realidad virtual de la analógica. Varios experimentos bien conocidos, por ejemplo, el experimento de la mano de goma (Botvinick & Cohen, 1998) o la ilusión de transferencia corporal (Slater et al., 2010), muestra que la experiencia subjetiva puede sugerir una realidad análoga incluso cuando se proporciona información prácticamente falsa. En el experimento de la mano de goma, se pidió a los sujetos que estiraran las manos sobre una mesa frente a ellos. Mientras que la mano derecha era visible, la mano izquierda estaba oculta por una pantalla y en su lugar se colocó una mano izquierda de goma realista frente a los sujetos. Se pidió a los sujetos que fijaran sus ojos en la mano artificial. Luego, la mano izquierda oculta y la mano de goma visible fueron acariciadas simultáneamente con dos pinceles. Los resultados del experimento indican que los sujetos experimentaron una ilusión en la que parecían sentir el toque no del pincel oculto sino del pincel visto, como si la mano de goma hubiera sentido el toque (Botvinick & Cohen, 1998, 756). Sin entrar en los detalles neurofisiológicos de este fenómeno, del experimento se puede concluir que incluso las imágenes "no reales" de partes del cuerpo pueden percibirse como reales y pertenecientes al propio cuerpo, siempre que los estímulos de lo real y " Las partes del cuerpo "no reales" están coordinadas y conectadas entre sí. Por ejemplo, el experimento de la mano de goma solo funciona cuando la mano izquierda oculta y la mano de goma se acarician sincrónicamente y en la misma dirección y cuando la mano izquierda y la mano de goma están alineadas por igual. Cuando la mano real y la mano de goma se acarician en diferentes direcciones o en diferentes momentos, la ilusión no ocurre (Ehrsson, Spence y Passingham, 2004).
En el experimento de ilusión de transferencia corporal, la perspectiva en primera persona de un cuerpo masculino fue reemplazada por un cuerpo femenino virtual de tamaño natural en una simulación de realidad virtual. Utilizando análisis de cuestionarios y mediciones de la frecuencia cardíaca, los autores demostraron que "los mecanismos perceptivos ascendentes pueden anular temporalmente el conocimiento descendente, lo que resulta en una ilusión radical de transferencia de propiedad del cuerpo" (Slater et al., 2010). También se ha informado de una ilusión de propiedad del cuerpo con sustitutos o ayudas que en realidad son extrañas al cuerpo, como extremidades artificiales o ayudas quirúrgicas robóticas.
Consecuencias
Para futuras investigaciones sociológicas, la discusión sobre los eSports es particularmente interesante en relación con la cuestión de cómo los entornos virtuales "reales" son percibidos por las personas que actúan en estos entornos. Los experimentos presentados anteriormente sugieren que los entornos virtuales pueden realmente experimentarse como reales, incluso si las personas que actúan en estos entornos son conscientes de su naturaleza virtual. Por lo tanto, las futuras investigaciones en sociología del deporte tendrán que abordar inevitablemente los deportes que se desarrollan en espacios virtuales. En un futuro próximo, se puede esperar que se desarrollen juegos competitivos (llamados deportes o no) para una realidad aumentada refinada. En el contexto de los experimentos de ilusión de transferencia corporal, se puede suponer que las personas en entornos deportivos virtuales experimentarán lo virtual tan real como lo analógico, especialmente cuando, por un lado, se combinan y superponen la realidad virtual y la analógica, y por otro, los objetos analógicos y virtuales se relacionan entre sí tridimensionalmente y, en tercer lugar, la interactividad se produce en tiempo real.
Sin embargo, todavía no se ha investigado hasta qué punto los individuos trasladan sus experiencias en los mundos deportivos virtuales a la realidad analógica. Esta pregunta es particularmente interesante para la promoción de la salud. Por ejemplo, los deportes electrónicos podrían utilizarse para enseñar metahabilidades, como la orientación a objetivos, la dedicación y la perseverancia, que ayudan a las personas en el mundo analógico a iniciar y mantener la actividad física. En este sentido, los eSports podrían contribuir indirectamente a la promoción de la salud física al inducir cambios de comportamiento relevantes para la salud (Polman et al., 2018).
Por tanto, la sociología del deporte tiene que afrontar el hecho de que la difusión del mundo virtual en la sociedad moderna es básicamente una consecuencia inevitable de la dinámica del desarrollo social y no puede detenerse. Sin embargo, la sociología del deporte puede asumir una función de observación e investigar los peligros, pero también las oportunidades, de este desarrollo para promover lo "social en y a través del deporte".