Última actualización el 28 de enero de 2021 3:30 pm por
La disrupción es lo que hace avanzar la aguja. Esto es algo que se aplica a los negocios y nos enseña que no podemos negar la evolución del mañana. Esto también se aplica legítimamente a los deportes electrónicos y a las lecciones que nos han enseñado durante el transcurso del brote de COVID-19. Lo que los deportes electrónicos dejaron en evidencia es que en una crisis, son capaces de adaptarse y prosperar rápidamente, mientras que las antiguas plataformas se quedan atrás.
En todo el mundo del deporte profesional, muchas ligas tradicionales como la NBA, MLB., nhl, MLS., y NASCAR Conmocionó al mundo cuando decidieron suspender sus prácticas y, en algunos casos, sus ligas. En cuanto a los deportes electrónicos, el impacto fue igual de fuerte, especialmente en aquellos con presencia física. Numerosos eventos han sido cancelados o pospuestos debido a la pandemia, incluidos eventos para DOTA 2, League of Legends, Supervisión, y muchos más. Por un breve tiempo, pareció que los deportes electrónicos seguirían el modelo de suspensión total presentado por los deportes tradicionales.
Un artículo incluso asumió que la cancelación de Apex Legends sería un "golpe final" para la escena profesional del juego. Algunos han ponderado que un sumergirse en los ingresos y los torneos sin público probablemente destruirían la huella de la industria y cualquier posibilidad de legitimarse en las grandes ligas. Si bien se puede apreciar el sentimiento, resulta que los deportes electrónicos están demostrando ser mucho más resistentes a esta crisis que otros deportes profesionales, y pueden estar demostrando el modelo para capear una crisis pandémica como ésta.
La industria de los deportes electrónicos debe ver y reaccionar ante lo que es una enorme oportunidad como el único deporte que queda en pie.
La naturaleza de los juegos competitivos permite una mayor flexibilidad para satisfacer la demanda mientras se opera de forma remota, y muchos eventos, ligas y competiciones giraron hacia la participación y la audiencia en línea: dos conocidas ligas de Counter-Strike: Global Offensive, Flashpoint y ESL Pro League, por ejemplo. ejemplo. Los deportes electrónicos se crearon en primer lugar con el formato de juego desde casa, y los resultados de audiencia en estas competiciones son en auge — El propio Counter-Strike también ha aumentado un millón de jugadores simultáneos.
Más allá de CS:GO, echemos un vistazo al desglose de las cifras según Forbes:
- Steam está registrando un récord de 20,3 millones de jugadores simultáneos.
- Intel Extreme Masters de CS:GO en Katowice tuvo un pico de audiencia de más de un millón. Esto lo convierte en uno de los torneos más vistos en la historia de los deportes electrónicos.
- Call of Duty: Warzone vio a 15 millones de jugadores en sus primeros tres días.
- El servicio chino de transmisión en vivo Douyu experimentó un aumento en la audiencia de los juegos más populares del país.
Más jugadores significa más espectadores y participación de la audiencia. Mientras que otros deportes tradicionales ven una crisis en sus operaciones, la industria de los deportes electrónicos debe ver y reaccionar ante lo que es una enorme oportunidad como el único deporte que queda en pie.
El Intel Extreme Masters de CS:GO en Katowice atrajo a un millón de espectadores como evento digital
Lo que es particularmente interesante sobre el fenómeno de los deportes electrónicos durante este tiempo son las multitudes y las caras nuevas que acuden en masa. Una tendencia que hemos visto es la migración de los atletas tradicionales a plataformas de transmisión en línea. La NBA y sus estrellas son organizar sus propias competiciones y ofrecer resultados entretenidos para los fanáticos del baloncesto y los deportes electrónicos.
La industria puede ser capaz de sostener su crecimiento en lugar de recortar las proyecciones.
Aún más sorprendente es que Los partidos de NBA2K se retransmiten por televisión in the place of traditional games. Another example is F1’s transition to bringing their racers to the world’s computer screens; backed and promoted by the F1 league itself, racing’s best stars llevó a Twitch para competir en un torneo virtual.
Una segunda tendencia es el aumento de jóvenes y aficionados a los deportes electrónicos. Muchos niños en las escuelas o que forman parte de equipos de liga están pasando a los juegos en línea para continuar la interacción social y la competencia. Los padres están comenzando a involucrarse con sus hijos y sus juegos de deportes electrónicos de la misma manera que lo hacen con sus juegos de deportes tradicionales.
En GYO Score, nos hemos dado cuenta y hemos ajustado nuestra plataforma de análisis de deportes electrónicos para conectar a jugadores y padres con oportunidades interactivas de deportes electrónicos. Nuestra reciente activación: la Mantenga a los niños jugando campaña: es un esfuerzo para permitir que las organizaciones juveniles de Indiana Soccer continúen jugando con sus compañeros de equipo en competencias de deportes electrónicos durante el período de cuarentena. Solo para Indiana, esto representa 60.000 jugadores de fútbol sobre césped tradicionales que ahora necesitan una forma de mantenerse conectados con sus compañeros de equipo y sus entrenadores, y vemos los deportes electrónicos como esa oportunidad.
La última tendencia que estamos viendo es el crecimiento de las plataformas de deportes electrónicos y de streaming en la "economía de quedarse en casa". En la semana pasada, Deportes electrónicos de torsión tuvo un crecimiento de 52% en visitas al sitio web y un crecimiento de 38% en usuarios registrados diariamente. Twitch también tiene aumentó en las descargas de aplicaciones de Grecia, Italia, España y Estados Unidos. Además, el propio GYO Score ha experimentado un aumento de casi 200% en el tráfico del sitio web en las semanas posteriores al brote, en comparación con las semanas anteriores.
Con o sin eventos físicos, los jugadores seguirán compitiendo entre sí en línea y buscando ese contenido en línea.
Si se tienen en cuenta todas estas tendencias, la convergencia de los juegos y los deportes realmente puede sacar provecho de estas nuevas audiencias. Esta noción no es un secreto para la industria del entretenimiento: Neilsen se unió a la lucha para rastrear la audiencia de la audiencia, será interesante ver cómo otros se suben al carro.
Desde que comenzó el cierre en masa, la audiencia de Twitch ha aumentado en más de 10%, mientras que YouTube Gaming ha aumentado en 15%. Si bien en la superficie esas cifras pueden no parecer dramáticas, un aumento permanente de espectadores podría ayudar a impulsar aún más los ingresos del principal flujo de monetización de los deportes electrónicos: el patrocinio. Para una industria de deportes electrónicos que se prevé generará más de $1 mil millones en ingresos en 2020, estas cifras muestran que la industria puede ser capaz de sostener su crecimiento en lugar de recortar las proyecciones.
Durante las últimas semanas, mucha gente ha bromeado diciendo que la comunidad de videojuegos ha estado entrenándose para el cierre de COVID-19 durante toda su vida. Si bien no deseamos restar importancia a las trágicas y confusas condiciones que azotan al mundo, hay algo de verdad en esa idea. Los juegos nacieron en sótanos y salas de estar, y fue nuestro deseo de conectarnos y competir entre nosotros en línea lo que finalmente impulsó a los jugadores a crear y apoyar la noción de los deportes electrónicos.
Los deportes electrónicos que se han convertido en una actividad que llena hoteles, arenas y estadios han sido un nuevo fenómeno, pero nunca han quitado esa experiencia en línea que todavía motiva a los jugadores hoy en día. Con o sin eventos físicos, los jugadores seguirán compitiendo entre sí en línea y buscando ese contenido en línea.
Entonces, si bien los deportes electrónicos están naturalmente protegidos contra la erosión de su base de fanáticos existente, la oportunidad ahora debe ser aprovechar esta situación única para reunir nuevos fanáticos, nuevos usuarios y espectadores curiosos. Hay más ojos que nunca disponibles para que el mundo digital los capture, y los deportes electrónicos están preparados para hacer precisamente eso. ¿Pueden los deportes electrónicos ser la industria que realmente encuentre una manera de surgir en medio de una pandemia? Sólo el tiempo lo dirá, pero sabemos con certeza que los jugadores no retrocederán ante el desafío. Nacieron preparados para esto.