{"id":4663,"date":"2021-01-28T15:57:36","date_gmt":"2021-01-28T15:57:36","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gambyl.com\/?p=4663"},"modified":"2021-03-24T15:21:50","modified_gmt":"2021-03-24T15:21:50","slug":"es-el-deporte-un-deporte-real-reflexiones-sobre-la-difusion-de-las-competiciones-virtuales","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gambyl.com\/es\/esports\/es-el-deporte-un-deporte-real-reflexiones-sobre-la-difusion-de-las-competiciones-virtuales\/","title":{"rendered":"\u00bfSon los eSports un deporte real? Reflexiones sobre la expansi\u00f3n de las competiciones virtuales."},"content":{"rendered":"<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img fetchpriority=\"high\"  decoding=\"async\" width=\"2563\" height=\"1459\" src=\"data:image\/svg+xml;base64,PHN2ZyB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciIHZpZXdCb3g9IjAgMCAyMDQ4IDExNjYiIHdpZHRoPSIyMDQ4IiBoZWlnaHQ9IjExNjYiIGRhdGEtdT0iaHR0cHMlM0ElMkYlMkZ3d3cuZ2FtYnlsLmNvbSUyRndwLWNvbnRlbnQlMkZ1cGxvYWRzJTJGMjAyMSUyRjAxJTJGMy0yMDQ4eDExNjYucG5nIiBkYXRhLXc9IjIwNDgiIGRhdGEtaD0iMTE2NiIgZGF0YS1iaXA9IiI+PC9zdmc+\" data-spai=\"1\" alt=\"\" class=\"wp-image-4666\" srcset=\" \" sizes=\"(max-width: 2563px) 100vw, 2563px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El auge del fen\u00f3meno &#039;eSports&#039;<\/h2>\n\n\n\n<p>En los \u00faltimos a\u00f1os, los deportes electr\u00f3nicos se han vuelto muy populares; De hecho, podr\u00eda formar parte de los Juegos Ol\u00edmpicos de 2024. Existe una gran variedad de juegos electr\u00f3nicos competitivos; entre los formatos m\u00e1s conocidos se encuentran League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty, por nombrar solo algunos. Los eSports se pueden definir como el juego competitivo organizado de videojuegos (Jenny, Manning, Keiper &amp; Olrich,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>). Generalmente se distingue entre tres grandes categor\u00edas de juegos: juegos de estrategia (RTS o MOBA), Ego-Shooters (FPS) y simulaciones de deportes y carreras. Estas disciplinas de eSports se diferencian considerablemente en las mec\u00e1nicas de juego en las que se basan.<\/p>\n\n\n\n<p>Los deportes electr\u00f3nicos son una industria en r\u00e1pido crecimiento que atrae a un gran n\u00famero de jugadores y tiene un alto valor econ\u00f3mico. Formatos como FIFA 18 se vendieron alrededor de 24 millones de veces en los primeros 11 meses despu\u00e9s de su lanzamiento al mercado. En el mismo per\u00edodo, FIFA 18 registr\u00f3 alrededor de 7 mil millones de partidos jugados y m\u00e1s de 20 millones de jugadores de 60 pa\u00edses participaron en competiciones oficiales de la FIFA en l\u00ednea (<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/news.ea.com\/press-release\/company-news\/ea-sports-fifa-worlds-game\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/news.ea.com\/press-release\/company-news\/ea-sports-fifa-worlds-game<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<p>Una encuesta realizada por PricewaterhouseCoopers GmbH con 1.001 participantes de entre 14 y 35 a\u00f1os (Ballhaus et al.,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>) descubri\u00f3 que 80,6% de los encuestados juegan videojuegos con mayor o menos regularidad, 55% de los hombres encuestados incluso varias veces a la semana. No se observaron diferencias significativas en funci\u00f3n de la edad de los entrevistados. De los encuestados, 73,9% conoc\u00edan el t\u00e9rmino eSport, de los cuales 3% eran jugadores profesionales y 29,2% eSports no profesionales.<\/p>\n\n\n\n<p>El fen\u00f3meno de los eSports no se limita en absoluto a los propios jugadores, sino que tambi\u00e9n atrae a un gran n\u00famero de espectadores. Hoy en d\u00eda, casi 11 millones de personas en Alemania consumen habitualmente eventos de eSports a trav\u00e9s de plataformas de streaming online como YouTube, Twitch o Smashcast (Ballhaus et al.,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>). La final mundial de League of Legends 2014 en Se\u00fal atrajo a 45.000 espectadores. Dos a\u00f1os m\u00e1s tarde, la ronda final del Campeonato Mundial de League of Legends ya fue seguida por un total de 43 millones de espectadores en todo el mundo. En el mismo a\u00f1o, el n\u00famero total de espectadores (en l\u00ednea o en estadios) en los deportes electr\u00f3nicos profesionales internacionales se estim\u00f3 en aproximadamente 323 millones en todo el mundo. Para 2020, los expertos esperan alrededor de 589 millones de espectadores en todo el mundo, lo que hace que los eSports sean extremadamente interesantes desde el punto de vista comercial. Ya en 2016, los deportes electr\u00f3nicos generaron ingresos de alrededor de 300 millones de euros en todo el mundo (Ballhaus et al.,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00bfEs el eSport un deporte?<\/h2>\n\n\n\n<p>En el discurso p\u00fablico, el eSport ya se ha consolidado como una forma espec\u00edfica de competici\u00f3n deportiva, aunque el debate sobre si el eSport puede definirse como un deporte en sentido estricto o no est\u00e1 lejos de resolverse.<\/p>\n\n\n\n<p>Si nos fijamos en las pr\u00e1cticas de los eSports, en realidad no es tan f\u00e1cil distinguirlos de los deportes establecidos. En primer lugar, los deportistas electr\u00f3nicos se llaman a s\u00ed mismos deportistas. Adem\u00e1s, todos los eSports mencionados son b\u00e1sicamente entornos competitivos en los que equipos o jugadores rivales luchan por la victoria, determinada mediante un sistema de puntos determinado. Los deportes electr\u00f3nicos est\u00e1n estructurados seg\u00fan reglas v\u00e1lidas para todos los participantes, siendo posibles variaciones e innovaciones de acciones solo dentro de estas reglas. Recientemente, algunas investigaciones sobre deportes electr\u00f3nicos se han centrado en las similitudes y diferencias psicol\u00f3gicas entre los deportes electr\u00f3nicos profesionales y los deportes tradicionales (Himmelstein, Liu y Shapiro,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>; Polman, Trotter, Poulus y Borkoles,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2018<\/a>). Los atletas de \u00e9lite de eSports deben poder mantener altos niveles de atenci\u00f3n y tomar decisiones importantes bajo presi\u00f3n de tiempo, lo que subraya las similitudes psicol\u00f3gicas entre los eSports y los deportes establecidos.<\/p>\n\n\n\n<p>Para tener \u00e9xito en un juego de eSports, las habilidades y habilidades motoras, especialmente la motricidad fina de manos y dedos, as\u00ed como la coordinaci\u00f3n ojo-mano y la resistencia local son decisivas (para una descripci\u00f3n general, ver Kane &amp; Spradley,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>). Para lograr el m\u00e1ximo rendimiento en los deportes electr\u00f3nicos, se necesitan habilidades de percepci\u00f3n y reacci\u00f3n espec\u00edficas del juego, que est\u00e1n estrechamente relacionadas con las habilidades de coordinaci\u00f3n f\u00edsica durante la ejecuci\u00f3n de la acci\u00f3n. Al igual que en los deportes cl\u00e1sicos, el entrenamiento sistem\u00e1tico en los deportes electr\u00f3nicos conduce a la mejora de las habilidades motoras y cognitivas caracter\u00edsticas del juego. Adem\u00e1s, el conocimiento t\u00e1ctico espec\u00edfico del juego juega un papel decisivo para el \u00e9xito en las competiciones de eSports. Por \u00faltimo, pero no menos importante, se puede observar un mayor gasto cal\u00f3rico en los jugadores durante la competici\u00f3n debido a las acciones del juego (Kane &amp; Spradley,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<p>Desde una perspectiva organizativa, surge la pregunta de si el eSport puede y debe integrarse en las organizaciones deportivas existentes y en qu\u00e9 medida. Un problema fundamental a este respecto es que los escenarios del juego los dise\u00f1an empresas que tambi\u00e9n producen los juegos. Esto, a su vez, significa que las federaciones deportivas no tienen libertad de elecci\u00f3n a la hora de establecer las reglas del juego. Adem\u00e1s, todav\u00eda no existe ninguna asociaci\u00f3n de deportes electr\u00f3nicos independiente y aut\u00f3noma que est\u00e9 en condiciones de representar todo el espectro de los deportes electr\u00f3nicos. En cuanto a la integraci\u00f3n en organizaciones deportivas existentes como el COI, las representaciones de violencia en juegos de disparos en primera persona como &#039;Counter-Strike&#039; son especialmente problem\u00e1ticas, ya que son incompatibles con los principios rectores del movimiento ol\u00edmpico. Adem\u00e1s, el hecho de que los editores de los juegos ganen dinero con las competiciones no es compatible con el car\u00e1cter sin \u00e1nimo de lucro del COI. Esto significa que el enriquecimiento individual a trav\u00e9s de los eSports no ser\u00eda posible; en cambio, todos los ingresos de los deportes ol\u00edmpicos deben fluir hacia el prop\u00f3sito central de la organizaci\u00f3n, m\u00e1s precisamente hacia el propio eSport. (<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/stillmed.olympic.org\/media\/Document%20Library\/OlympicOrg\/IOC\/What-We-Do\/Leading-the-Olympic-Movement\/PGG-Implementation-and-Self-Evaluation-Tools-23-12-2016.pdf\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/stillmed.olympic.org\/media\/Document%20Library\/OlympicOrg\/IOC\/What-We-Do\/Leading-the-Olympic-Movement\/PGG-Implementation-and-Self-Evaluation-Tools-23-12-2016.pdf<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, no s\u00f3lo se discute con vehemencia el ajuste estructural, sino tambi\u00e9n la cuesti\u00f3n de hasta qu\u00e9 punto las acciones que tienen lugar en un espacio virtual encajan realmente con el mundo anal\u00f3gico del deporte.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00bfQu\u00e9 tan &quot;real&quot; es el eSport?<\/h2>\n\n\n\n<p>Por definici\u00f3n, las competiciones de eSports se desarrollan en espacios virtuales; Las acciones competitivas est\u00e1n representadas por avatares, que son controlados por los jugadores. La ejecuci\u00f3n de movimientos durante el funcionamiento de la consola de juegos y las acciones de movimiento mediadas virtualmente est\u00e1n inseparablemente relacionadas entre s\u00ed. Sin embargo, el movimiento f\u00edsico del jugador y la acci\u00f3n competitiva real tienen lugar en mundos diferentes, en un mundo anal\u00f3gico y virtual, por as\u00ed decirlo. En los debates sobre si las organizaciones deportivas deber\u00edan reconocer o no los deportes electr\u00f3nicos como \u201cdeporte real\u201d, este hecho se cita a menudo como argumento en contra de su aceptaci\u00f3n (cf. Borggrefe, 2018). Desde un punto de vista sociol\u00f3gico, este argumento podr\u00eda contrarrestarse con el hecho de que en la sociedad moderna las interacciones sociales se desarrollan en gran medida en mundos virtuales desde hace alg\u00fan tiempo. Como ya hemos comentado en un editorial anterior (Thiel &amp; Gropper,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>Los medios digitales m\u00f3viles se han convertido en parte integral de la vida de gran parte de la poblaci\u00f3n. Una parte sustancial de la comunicaci\u00f3n cotidiana se lleva a cabo en redes sociales mediante servicios de mensajer\u00eda instant\u00e1nea que utilizan medios electr\u00f3nicos. La sincronizaci\u00f3n temporal de la comunicaci\u00f3n y la comprensi\u00f3n, necesaria para la comunicaci\u00f3n anal\u00f3gica, se ve socavada por la mediaci\u00f3n tecnol\u00f3gica de los servicios de comunicaci\u00f3n. Los mensajes se pueden leer y responder cuando uno encuentra tiempo y deseo, lo que lo convierte en un acto muy individualista. Desde un punto de vista espacial, la comunicaci\u00f3n ha pasado del mundo anal\u00f3gico al virtual. Gracias a Internet, los espacios geogr\u00e1ficos se pueden superar en cualquier momento, casi sin problemas. Por lo tanto, en muchos casos, la comunicaci\u00f3n ya no est\u00e1 limitada a tener lugar entre individuos presentes en realidades anal\u00f3gicas. Por lo tanto, la comunicaci\u00f3n ya no depende de la presencia f\u00edsica. De hecho, esto ha sido as\u00ed desde la invenci\u00f3n del tel\u00e9fono. Sin embargo, en el mundo de la comunicaci\u00f3n digital, las acciones de apoyo m\u00edmicas y gestuales que antes eran relevantes para la comunicaci\u00f3n para expresar emociones f\u00edsicamente ahora pueden ser sustituidas por emoticonos y emojis. La distinci\u00f3n entre mundos anal\u00f3gicos y virtuales est\u00e1 perdiendo importancia en la sociedad moderna, al menos en lo que se refiere a la comunicaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>En este contexto, no sorprende un cambio de las actividades deportivas hacia un mundo digital. En este sentido, surge la pregunta de si la competici\u00f3n en el mundo virtual tambi\u00e9n les parece &quot;real&quot; a los jugadores o, en el sentido m\u00e1s general, hasta qu\u00e9 punto el individuo es capaz de distinguir lo &quot;virtual&quot; de lo &quot;real&quot;. Esta cuesti\u00f3n ha sido durante mucho tiempo tema de debates controvertidos entre psic\u00f3logos y fil\u00f3sofos, especialmente desde la invenci\u00f3n de Internet.<\/p>\n\n\n\n<p>En psicolog\u00eda se supone que es bastante dif\u00edcil distinguir la realidad virtual de la anal\u00f3gica. Varios experimentos bien conocidos, por ejemplo, el experimento de la mano de goma (Botvinick &amp; Cohen,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">1998<\/a>) o la ilusi\u00f3n de transferencia corporal (Slater et al.,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2010<\/a>), muestra que la experiencia subjetiva puede sugerir una realidad an\u00e1loga incluso cuando se proporciona informaci\u00f3n pr\u00e1cticamente falsa. En el experimento de la mano de goma, se pidi\u00f3 a los sujetos que estiraran las manos sobre una mesa frente a ellos. Mientras que la mano derecha era visible, la mano izquierda estaba oculta por una pantalla y en su lugar se coloc\u00f3 una mano izquierda de goma realista frente a los sujetos. Se pidi\u00f3 a los sujetos que fijaran sus ojos en la mano artificial. Luego, la mano izquierda oculta y la mano de goma visible fueron acariciadas simult\u00e1neamente con dos pinceles. Los resultados del experimento indican que los sujetos experimentaron una ilusi\u00f3n en la que parec\u00edan sentir el toque no del pincel oculto sino del pincel visto, como si la mano de goma hubiera sentido el toque (Botvinick &amp; Cohen,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">1998<\/a>, 756). Sin entrar en los detalles neurofisiol\u00f3gicos de este fen\u00f3meno, del experimento se puede concluir que incluso las im\u00e1genes &quot;no reales&quot; de partes del cuerpo pueden percibirse como reales y pertenecientes al propio cuerpo, siempre que los est\u00edmulos de lo real y &quot; Las partes del cuerpo &quot;no reales&quot; est\u00e1n coordinadas y conectadas entre s\u00ed. Por ejemplo, el experimento de la mano de goma solo funciona cuando la mano izquierda oculta y la mano de goma se acarician sincr\u00f3nicamente y en la misma direcci\u00f3n y cuando la mano izquierda y la mano de goma est\u00e1n alineadas por igual. Cuando la mano real y la mano de goma se acarician en diferentes direcciones o en diferentes momentos, la ilusi\u00f3n no ocurre (Ehrsson, Spence y Passingham,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2004<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<p>En el experimento de ilusi\u00f3n de transferencia corporal, la perspectiva en primera persona de un cuerpo masculino fue reemplazada por un cuerpo femenino virtual de tama\u00f1o natural en una simulaci\u00f3n de realidad virtual. Utilizando an\u00e1lisis de cuestionarios y mediciones de la frecuencia card\u00edaca, los autores demostraron que &quot;los mecanismos perceptivos ascendentes pueden anular temporalmente el conocimiento descendente, lo que resulta en una ilusi\u00f3n radical de transferencia de propiedad del cuerpo&quot; (Slater et al.,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2010<\/a>). Tambi\u00e9n se ha informado de una ilusi\u00f3n de propiedad del cuerpo con sustitutos o ayudas que en realidad son extra\u00f1as al cuerpo, como extremidades artificiales o ayudas quir\u00fargicas rob\u00f3ticas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Consecuencias<\/h2>\n\n\n\n<p>Para futuras investigaciones sociol\u00f3gicas, el debate sobre los eSports resulta especialmente interesante en lo que respecta a la percepci\u00f3n de los entornos virtuales &quot;reales&quot; por parte de quienes act\u00faan en ellos. Los experimentos presentados anteriormente sugieren que los entornos virtuales pueden experimentarse como reales, incluso si quienes act\u00faan en ellos son plenamente conscientes de su naturaleza virtual. Por lo tanto, la investigaci\u00f3n futura en sociolog\u00eda del deporte inevitablemente deber\u00e1 abordar los deportes que se desarrollan en espacios virtuales. En un futuro pr\u00f3ximo, cabe esperar que se desarrollen juegos competitivos (ya sean llamados deportes o no) para una realidad aumentada refinada. En el contexto de los experimentos de ilusi\u00f3n de transferencia corporal, se puede asumir que las personas en entornos deportivos virtuales experimentar\u00e1n lo virtual con la misma realidad que lo anal\u00f3gico, especialmente cuando, en primer lugar, la realidad virtual y la anal\u00f3gica se combinan y superponen; en segundo lugar, los objetos anal\u00f3gicos y virtuales se relacionan tridimensionalmente; y, en tercer lugar, la interactividad tiene lugar en tiempo real.<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, todav\u00eda no se ha investigado hasta qu\u00e9 punto los individuos trasladan sus experiencias en los mundos deportivos virtuales a la realidad anal\u00f3gica. Esta pregunta es particularmente interesante para la promoci\u00f3n de la salud. Por ejemplo, los deportes electr\u00f3nicos podr\u00edan utilizarse para ense\u00f1ar metahabilidades, como la orientaci\u00f3n a objetivos, la dedicaci\u00f3n y la perseverancia, que ayudan a las personas en el mundo anal\u00f3gico a iniciar y mantener la actividad f\u00edsica. En este sentido, los eSports podr\u00edan contribuir indirectamente a la promoci\u00f3n de la salud f\u00edsica al inducir cambios de comportamiento relevantes para la salud (Polman et al.,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2018<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<p>Por tanto, la sociolog\u00eda del deporte tiene que afrontar el hecho de que la difusi\u00f3n del mundo virtual en la sociedad moderna es b\u00e1sicamente una consecuencia inevitable de la din\u00e1mica del desarrollo social y no puede detenerse. Sin embargo, la sociolog\u00eda del deporte puede asumir una funci\u00f3n de observaci\u00f3n e investigar los peligros, pero tambi\u00e9n las oportunidades, de este desarrollo para promover lo &quot;social en y a trav\u00e9s del deporte&quot;.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>The rise of the phenomenon \u2018eSports\u2019 In recent years, eSport has become widely popular; so much in fact that it could become a part of the Olympic Games in 2024. 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