O eSport é um esporte ‘real’? Reflexões sobre a difusão das competições virtuais

O eSport é um esporte ‘real’? Reflexões sobre a difusão das competições virtuais

Última atualização em 24 de março de 2021 às 15h21 por

A ascensão do fenômeno 'eSports'

In recent years, eSport has become widely popular; so much in fact that it could become a part of the jogos Olímpicos in 2024. A huge variety of competitive electronic games exist; among the best-known formats are League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty, to name just a few. eSports can be defined as the organized competitive playing of video games (Jenny, Manning, Keiper & Olrich, 2017). Geralmente distingue-se entre três grandes categorias de jogos: jogos de estratégia (RTS ou MOBA), Ego-Shooters (FPS) e simulações de esportes e corridas. Essas disciplinas de eSports diferem consideravelmente na mecânica de jogo em que se baseiam.

Os eSports são uma indústria em rápido crescimento que atrai um elevado número de jogadores e tem um elevado valor económico. Formatos como o FIFA 18 foram vendidos cerca de 24 milhões de vezes nos primeiros 11 meses após o lançamento no mercado. No mesmo período, o FIFA 18 registou cerca de 7 mil milhões de jogos disputados e mais de 20 milhões de jogadores de 60 países participaram em competições oficiais online da FIFA (https://news.ea.com/press-release/company-news/ea-sports-fifa-worlds-game).

Uma pesquisa realizada pela PricewaterhouseCoopers GmbH com 1.001 participantes com idades entre 14 e 35 anos (Ballhaus et al., 2017) descobriram que 80,6% dos entrevistados jogam videogame com mais ou menos regularidade, e 55% dos entrevistados do sexo masculino até várias vezes por semana. Não foram observadas diferenças significativas dependendo da idade dos entrevistados. Dos pesquisados, 73,9% conheciam o termo eSport, dos quais 3% eram jogadores profissionais e 29,2% eram eSports não profissionais.

O fenómeno do eSport não se limita de forma alguma aos próprios jogadores, mas também atrai um grande número de espectadores. Hoje, quase 11 milhões de pessoas na Alemanha consomem regularmente eventos de eSports através de plataformas de streaming online como YouTube, Twitch ou Smashcast (Ballhaus et al., 2017). As Finais Mundiais de League of Legends 2014 em Seul atraíram 45.000 espectadores. Dois anos depois, a rodada final do Campeonato Mundial de League of Legends já foi acompanhada por um total de 43 milhões de espectadores em todo o mundo. No mesmo ano, o número total de espectadores (online ou em estádios) no eSport profissional internacional foi estimado em ∼323 milhões em todo o mundo. Para 2020, os especialistas esperam cerca de 589 milhões de espectadores em todo o mundo, o que torna o eSport extremamente interessante do ponto de vista comercial. Já em 2016, o eSport gerou receitas de cerca de 300 milhões de euros em todo o mundo (Ballhaus et al., 2017).

O eSport é um esporte?

No discurso público, o eSport já se estabeleceu como uma forma específica de competição desportiva, embora o debate sobre se o eSport pode ser definido como um desporto no sentido mais estrito ou não esteja longe de ser resolvido.

Se olharmos para as práticas dos eSports, na verdade não é tão fácil distingui-las dos desportos consagrados. Em primeiro lugar, os eSports se autodenominam esportistas. Além disso, todos os eSports mencionados são basicamente ambientes competitivos em que equipas ou jogadores concorrentes lutam pela vitória, determinada através de um determinado sistema de pontos. Os eSports são estruturados de acordo com regras válidas para todos os participantes, sendo que variações e inovações de ação só são possíveis dentro dessas regras. Recentemente, algumas pesquisas em eSports concentraram-se nas semelhanças e diferenças psicológicas entre os eSports profissionais e os desportos tradicionais (Himmelstein, Liu, & Shapiro, 2017; Polman, Trotter, Poulus e Borkoles, 2018). Os atletas de eSport de elite têm de ser capazes de manter elevados níveis de atenção e tomar decisões importantes sob pressão de tempo, sublinhando as semelhanças psicológicas entre os eSports e os desportos estabelecidos.

Para ter sucesso em um jogo de eSports, as habilidades e habilidades motoras, especialmente as habilidades motoras finas das mãos e dos dedos, bem como a coordenação olho-mão e a resistência local são decisivas (para uma visão geral, consulte Kane & Spradley, 2017). Para alcançar o melhor desempenho nos eSports, são necessárias habilidades distintas de percepção e reação específicas do jogo, que estão intimamente ligadas às habilidades físico-coordenativas quando a ação é executada. Tal como nos desportos clássicos, o treino sistemático em eSports leva à melhoria das capacidades motoras e cognitivas e das habilidades características do jogo. Além disso, o conhecimento tático específico do jogo desempenha um papel decisivo no que diz respeito ao sucesso nas competições de eSports. Por último, mas não menos importante, um aumento no gasto calórico pode ser observado nos jogadores durante a competição devido às ações do jogo (Kane & Spradley, 2017).

Do ponto de vista organizacional, surge a questão de saber se e em que medida o eSport pode e deve ser integrado nas organizações desportivas existentes. Um problema fundamental a este respeito é que as configurações dos jogos são projetadas por empresas que também produzem os jogos. Isto, por sua vez, significa que as federações desportivas não têm liberdade de escolha quando estabelecem as regras do jogo. Além disso, ainda não existem associações de eSport independentes e autónomas que estejam em posição de representar todo o espectro dos eSports. No que diz respeito à integração em organizações desportivas existentes, como o COI, as representações de violência em jogos de tiro em primeira pessoa como o 'Counter-Strike' são particularmente problemáticas, uma vez que são incompatíveis com os princípios orientadores do movimento olímpico. Além disso, o facto de os editores dos jogos ganharem dinheiro com as competições não é compatível com o carácter sem fins lucrativos do COI. Isto significa que o enriquecimento individual através dos eSports não seria possível; em vez disso, todas as receitas dos desportos olímpicos têm de fluir para o propósito central da organização, mais precisamente para o próprio eSport. (https://stillmed.olympic.org/media/Document%20Library/OlympicOrg/IOC/What-We-Do/Leading-the-Olympic-Movement/PGG-Implementation-and-Self-Evaluation-Tools-23-12-2016.pdf).

No entanto, não só a adequação estrutural, mas também a questão de saber até que ponto as ações que ocorrem num espaço virtual realmente se enquadram no mundo analógico do desporto é discutida com veemência.

Quão 'real' é o eSport?

Por definição, as competições de eSport acontecem em espaços virtuais; as ações competitivas são representadas por avatares, que são controlados pelos jogadores. A execução de movimentos durante a operação do console de jogo e as ações de movimento mediadas virtualmente estão inseparavelmente ligadas entre si. No entanto, o movimento físico do jogador e a própria ação competitiva ocorrem em mundos diferentes, num mundo analógico e num mundo virtual, por assim dizer. Nas discussões sobre a questão de saber se os eSports devem ou não ser reconhecidos como “desporto real” pelas organizações desportivas, este facto é frequentemente citado como um argumento contra a sua aceitação (cf. Borggrefe, 2018). De um ponto de vista sociológico, este argumento poderia ser contrariado pelo facto de, na sociedade moderna, as interacções sociais terem ocorrido, em grande medida, em mundos virtuais, já há algum tempo. Como já discutimos em editorial anterior (Thiel & Gropper, 2017), os meios digitais móveis tornaram-se parte integrante da vida de grande parte da população. Uma parte substancial da comunicação quotidiana ocorre nas redes sociais através de serviços de mensagens instantâneas que utilizam meios de comunicação eletrónicos. A sincronização temporal da comunicação e da compreensão necessária para a comunicação analógica é prejudicada pela mediação tecnológica dos serviços de comunicação. As mensagens podem ser lidas e respondidas quando se encontra tempo e vontade para isso, o que o torna um ato muito individualista. Do ponto de vista espacial, a comunicação passa do mundo analógico para o virtual. Graças à Internet, os espaços geográficos podem ser superados a qualquer momento, quase sem problemas. Portanto, em muitos casos, a comunicação não está mais vinculada a ocorrer entre indivíduos presentes em realidades analógicas. Assim, a comunicação não depende mais da presença física. Na verdade, tem sido assim desde a invenção do telefone. No mundo da comunicação digital, porém, ações mímicas e de apoio gestual que antes eram relevantes para a comunicação para expressar emoções fisicamente podem agora ser substituídas por emoticons e emojis. A distinção entre mundos analógicos e virtuais está assim a perder importância na sociedade moderna, pelo menos no que diz respeito à comunicação.

Neste contexto, uma mudança das actividades desportivas para um mundo digital não é surpreendente. A este respeito, coloca-se a questão de saber se a competição no mundo virtual também parece “real” para os jogadores ou – no sentido mais geral – até que ponto o indivíduo é capaz de distinguir o “virtual” do “real”. Esta questão tem sido tema de debates controversos entre psicólogos e filósofos, especialmente desde a invenção da Internet.

Em psicologia, presume-se que é bastante difícil distinguir a realidade virtual da analógica. Uma série de experimentos bem conhecidos, por exemplo, o experimento da mão de borracha (Botvinick & Cohen, 1998) ou a ilusão de transferência corporal (Slater et al., 2010), mostra que a experiência subjetiva pode sugerir uma realidade análoga mesmo quando informações virtualmente falsas são fornecidas. No experimento com mãos de borracha, os participantes foram solicitados a estender as mãos sobre uma mesa à sua frente. Enquanto a mão direita estava visível, a mão esquerda estava escondida por uma tela e, em vez disso, uma mão esquerda de borracha realista foi colocada na frente dos sujeitos. Os sujeitos foram solicitados a fixar os olhos na mão artificial. Em seguida, a mão esquerda oculta e a mão de borracha visível foram acariciadas simultaneamente com dois pincéis. Os resultados do experimento indicam que os sujeitos experimentaram uma ilusão na qual pareciam sentir o toque não do pincel oculto, mas do pincel visualizado, como se a mão de borracha tivesse sentido o toque (Botvinick & Cohen, 1998, 756). Sem entrar nos detalhes neurofisiológicos deste fenômeno, pode-se concluir do experimento que mesmo imagens “não reais” de partes do corpo podem ser percebidas como reais e pertencentes ao próprio corpo, desde que os estímulos do real e “ partes do corpo não-reais são coordenadas e conectadas umas às outras. Por exemplo, o experimento da mão de borracha só funciona quando a mão esquerda oculta e a mão de borracha são tocadas de forma síncrona e na mesma direção e quando a mão esquerda e a mão de borracha estão alinhadas igualmente. Quando a mão real e a mão de borracha são tocadas em direções ou momentos diferentes, a ilusão não ocorre (Ehrsson, Spence, & Passingham, 2004).

No experimento de ilusão de transferência corporal, a perspectiva de primeira pessoa de um corpo masculino foi substituída por um corpo feminino virtual em tamanho real em uma simulação de realidade virtual. Utilizando análises de questionários e medição da frequência cardíaca, os autores demonstraram que “mecanismos perceptivos de baixo para cima podem substituir temporariamente o conhecimento de cima para baixo, resultando numa ilusão radical de transferência de propriedade do corpo” (Slater et al., 2010). Uma ilusão de propriedade do corpo também foi relatada com substitutos ou ajudas que são realmente estranhas ao corpo, como membros artificiais ou ajudas cirúrgicas robóticas.

Consequências

Para futuras pesquisas sociológicas, a discussão sobre eSports é particularmente interessante no que diz respeito à questão de como os ambientes virtuais “reais” são percebidos pelas pessoas que atuam nesses ambientes. As experiências apresentadas acima sugerem que os ambientes virtuais podem realmente ser experienciados como reais, mesmo que as pessoas que actuam nestes ambientes estejam bem conscientes da sua natureza virtual. A investigação futura em sociologia do desporto terá, portanto, inevitavelmente de lidar com desportos que acontecem em espaços virtuais. Num futuro próximo, pode-se esperar que jogos competitivos (sejam eles chamados de esportes ou não) sejam desenvolvidos para uma realidade aumentada refinada. No contexto das experiências de ilusão de transferência corporal, pode-se supor que as pessoas em ambientes desportivos virtuais experimentarão o virtual tão real quanto o analógico, especialmente quando, em primeiro lugar, a realidade virtual e analógica são combinadas e sobrepostas, em segundo lugar, objetos analógicos e virtuais estão relacionados entre si tridimensionalmente e, em terceiro lugar, a interatividade ocorre em tempo real.

Ainda não foi investigado, no entanto, até que ponto os indivíduos transferem as suas experiências dentro dos mundos desportivos virtuais para a realidade analógica. Esta questão é particularmente interessante para a promoção da saúde. Por exemplo, os eSports poderiam ser usados para ensinar meta-competências, como orientação para objectivos, dedicação e perseverança, que ajudam as pessoas no mundo analógico a praticar e manter a actividade física. Neste sentido, os eSports poderiam contribuir indiretamente para a promoção da saúde física, induzindo mudanças comportamentais relevantes para a saúde (Polman et al., 2018).

Assim, a sociologia do desporto tem de lidar com o facto de que a difusão do mundo virtual na sociedade moderna é basicamente uma consequência inevitável da dinâmica de desenvolvimento social e não pode ser interrompida. A sociologia do desporto pode, no entanto, assumir uma função de observadora e investigar os perigos, mas também as oportunidades, deste desenvolvimento para a promoção do “social no e através do desporto”.

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