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O eSport é um esporte ‘real’? Reflexões sobre a difusão das competições virtuais

Última atualização em 24 de março de 2021 às 15h21 por

&lt;wpimage aligncenterid4666sizeSluglargelinkDestinationnone&gt; <div class="wp" block image><figure class="aligncenter" size large><img src="httpswwwgambylcomwp" contentuploads2021013 1024x583png alt= "classe=wp" image 4666><figure><div> &lt;wpimage&gt; &lt;wpheading&gt; <h2>A ascensão do fenômeno eSports<h2> &lt;wpheading&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>Nos últimos anos, o eSport se tornou tão popular que poderia se tornar parte dos Jogos Olímpicos em 2024. Existe uma enorme variedade de jogos eletrônicos competitivos entre os formatos mais conhecidos: League of Legends DOTA 2 Counter Strike Global Offensive StarCraft II FIFA Overwatch Heroes of the Storm NBA2KX Rocket League Call of Duty, para citar apenas alguns eSports, pode ser definido como o jogo competitivo organizado de videogames Jenny Manning Keiper Olrich <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a> Normalmente distinguem-se entre três grandes categorias de jogos: jogos de estratégia RTS ou MOBA Ego Shooters FPS e simulações desportivas e de corrida. Estas disciplinas de eSports diferem consideravelmente na mecânica de jogo em que se baseiam<p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>Os eSports são uma indústria em rápido crescimento que atrai um elevado número de jogadores e tem um elevado valor económico. Formatos como o FIFA 18 foram vendidos cerca de 24 milhões de vezes nos primeiros 11 meses após o lançamento no mercado. No mesmo período, o FIFA 18 registou cerca de 7 mil milhões de jogos disputados. e mais de 20 milhões de jogadores de 60 países participaram de competições oficiais online da FIFA <a target= "blank" href="/pt/httpsnewseacompress/" releasecompany newsea sports fifa worlds game rel="noreferrer" noopener>httpsnewseacompress releasecompany newssea sports fifa worlds game<a><p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>Uma pesquisa realizada pela PricewaterhouseCoopers GmbH com 1.001 participantes de 1.435 anos Ballhaus et al <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a> descobriram que 806 dos entrevistados jogam videogame com mais ou menos regularidade 55 dos entrevistados do sexo masculino até várias vezes por semana Não foram observadas diferenças significativas dependendo da idade dos entrevistados Dos entrevistados 739 conheciam o termo eSport, dos quais 3 eram jogadores profissionais e 292 eSportistas não profissionais<p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>O fenômeno do eSport não se limita de forma alguma aos próprios jogadores, mas também atrai um grande número de espectadores. Hoje, quase 11 milhões de pessoas na Alemanha consomem regularmente eventos de eSports através de plataformas de streaming online, como YouTube Twitch ou Smashcast Ballhaus et al <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a> As Finais Mundiais de League of Legends 2014 em Seul atraíram 45.000 espectadores Dois anos depois, a rodada final do Campeonato Mundial de League of Legends já era seguida por um total de 43 milhões de espectadores em todo o mundo. O eSport profissional internacional foi estimado em ∼323 milhões em todo o mundo. Para 2020, os especialistas esperam cerca de 589 milhões de espectadores em todo o mundo, o que torna o eSport extremamente interessante do ponto de vista comercial. Já em 2016, o eSport gerou receitas de cerca de 300 milhões de euros em todo o mundo Ballhaus et al <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a><p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpheading&gt; <h2>O eSport é um esporte<h2> &lt;wpheading&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>No discurso público, o eSport já se estabeleceu como uma forma específica de competição desportiva, embora o debate sobre se o eSport pode ser definido como um desporto no sentido mais estrito ou não esteja longe de ser resolvido.<p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>Se olharmos para as práticas dos eSports, na verdade não é tão fácil distingui-los dos desportos estabelecidos. Em primeiro lugar, os eSportistas autodenominam-se desportistas. Além disso, todos os eSports mencionados são basicamente ambientes competitivos em que equipas ou jogadores concorrentes lutam pela vitória determinada através de um determinado sistema de pontos Os eSports são estruturados de acordo com regras válidas para todos os participantes, com variações de ação e inovações apenas possíveis dentro dessas regras. Recentemente, algumas pesquisas em eSports focaram nas semelhanças e diferenças psicológicas entre os eSports profissionais e os esportes tradicionais Himmelstein Liu Shapiro <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a> Polman Trotador Poulus Borkoles <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2018<a> Os atletas de eSport de elite precisam ser capazes de manter altos níveis de atenção e tomar decisões importantes sob pressão de tempo, sublinhando as semelhanças psicológicas entre os eSports e os esportes estabelecidos.<p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>Para ter sucesso em um jogo de eSports, as habilidades e habilidades motoras, especialmente as habilidades motoras finas das mãos e dos dedos, bem como a coordenação olho-mão e a resistência local são decisivas para uma visão geral, consulte Kane Spradley <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a> Para alcançar o melhor desempenho nos eSports, são necessárias habilidades distintas de percepção e reação específicas do jogo, que estão intimamente ligadas às habilidades de coordenação física quando a ação é executada. Como nos esportes clássicos, o treinamento sistemático em eSports leva à melhoria das habilidades motoras e cognitivas e das habilidades que são características. do jogo Além disso, o conhecimento tático específico do jogo desempenha um papel decisivo no que diz respeito ao sucesso nas competições de eSports. Por último, mas não menos importante, um aumento no gasto calórico pode ser observado nos jogadores durante a competição devido às ações do jogo Kane Spradley <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a><p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>De uma perspectiva organizacional, surge a questão de saber se e até que ponto o eSport pode e deve ser integrado nas organizações desportivas existentes. Um problema fundamental a este respeito é que as configurações do jogo são concebidas por empresas que também produzem os jogos. as federações não têm liberdade de escolha ao definir as regras do jogo Além disso, ainda não existem associações de eSport independentes e autônomas que estariam em posição de representar todo o espectro dos eSports No que diz respeito à integração em organizações esportivas existentes, como as representações de violência do COI em jogos de tiro em primeira pessoa como Counter Strike são particularmente problemáticos, pois são incompatíveis com os princípios orientadores do movimento olímpico. Além disso, o fato de os editores dos jogos ganharem dinheiro com as competições não é compatível com o caráter sem fins lucrativos do COI. significa que o enriquecimento individual através dos eSports não seria possível; em vez disso, todas as receitas dos desportos olímpicos têm de fluir para o propósito central da organização, mais precisamente para o próprio eSport <a target= "blank" href="/pt/httpsstillmedolympicorgmediaDocument20LibraryOlympicOrgIOCWhat/" we doleading the olympic movementpgg implementation and self evaluation tools 23 12 2016pdf rel="noreferrer" noopener>httpsstillmedolympicorgmediaDocument20LibraryOlympicOrgIOCO que fazemosLiderando o Movimento Olímpico Implementação de PGG e ferramentas de autoavaliação 23 12 2016pdf<a><p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>No entanto, não só a adequação estrutural, mas também a questão de saber até que ponto as ações que ocorrem num espaço virtual realmente se enquadram no mundo analógico do desporto é discutida com veemência.<p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpheading&gt; <h2>Quão real é o eSport<h2> &lt;wpheading&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>Por definição, as competições de eSport acontecem em espaços virtuais, as ações competitivas são representadas por avatares controlados pelos jogadores. A execução de movimentos durante a operação do console de jogo e as ações de movimento mediadas virtualmente estão inseparavelmente conectadas entre si. o jogador e a ação competitiva real ocorrem em mundos diferentes, num mundo analógico e virtual, por assim dizer. Nas discussões sobre a questão de saber se os eSports devem ou não ser reconhecidos como desporto real pelas organizações desportivas, este facto é frequentemente citado como um argumento contra sua aceitação cf Borggrefe 2018 Do ponto de vista sociológico, este argumento poderia ser contrariado pelo fato de que na sociedade moderna as interações sociais têm ocorrido em grande parte em mundos virtuais já há algum tempo Como já discutimos em um editorial anterior Thiel Gropper <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a> os meios digitais móveis tornaram-se parte integrante da vida de uma grande parte da população Uma parte substancial da comunicação quotidiana ocorre em redes sociais através de serviços de mensagens instantâneas que utilizam meios de comunicação eletrónicos A sincronização temporal da comunicação e da compreensão necessária para a comunicação analógica é prejudicada pela mediação tecnológica dos serviços de comunicação As mensagens podem ser lidas e respondidas quando se encontra tempo e desejo para isso, o que o torna um ato muito individualista Do ponto de vista espacial a comunicação é transferida do mundo analógico para um virtual Devido à Internet os espaços geográficos podem ser superados a qualquer momento e quase sem problemas Portanto, em muitos casos, a comunicação já não está obrigada a ocorrer entre indivíduos presentes em realidades analógicas Portanto, a comunicação já não depende da presença física Na verdade, este tem sido o caso desde a invenção do telefone No mundo da comunicação digital, no entanto, as ações de apoio mímico e gestual que antes eram relevantes para a comunicação, a fim de expressar emoções fisicamente, podem agora ser substituídas por emoticons e emojis. A distinção entre mundos analógicos e virtuais está, assim, a perder importância na sociedade moderna em menos no que diz respeito à comunicação<p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>Neste contexto, uma mudança das actividades desportivas para um mundo digital não é surpreendente. A este respeito, coloca-se a questão de saber se a competição no mundo virtual também parece real para os jogadores ou, no sentido mais geral, até que ponto o indivíduo é capaz de distinguir o virtual do real Esta questão tem sido tema de debates controversos entre psicólogos e filósofos, especialmente desde a invenção da Internet<p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>Em psicologia, presume-se que é bastante difícil distinguir a realidade virtual da analógica. Uma série de experiências bem conhecidas, por exemplo, a experiência da mão de borracha Botvinick Cohen <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>1998<a> ou a ilusão de transferência corporal Slater et al <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2010<a> mostra que a experiência subjetiva pode sugerir uma realidade análoga, mesmo quando informações virtualmente falsas são fornecidas. No experimento da mão de borracha, os participantes foram solicitados a estender as mãos sobre uma mesa à sua frente. Enquanto a mão direita estava visível, a mão esquerda estava escondida por uma tela e, em vez disso, uma mão esquerda de borracha realista foi colocada na frente dos sujeitos. Os sujeitos foram solicitados a fixar seus olhos na mão artificial. Em seguida, a mão esquerda oculta e a mão de borracha visível foram acariciadas simultaneamente com dois pincéis. Os resultados do experimento indicam que os sujeitos experimentaram uma ilusão na qual pareciam sentir o toque não do pincel oculto, mas do pincel visualizado, como se a mão de borracha tivesse sentido o toque Botvinick Cohen <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>1998<a> 756 Sem entrar nos detalhes neurofisiológicos deste fenómeno, pode-se concluir da experiência que mesmo imagens não reais de partes do corpo podem ser percebidas como reais e pertencentes ao próprio corpo, desde que os estímulos das partes reais e não reais do corpo sejam coordenadas e conectadas entre si Por exemplo, o experimento da mão de borracha só funciona quando a mão esquerda oculta e a mão de borracha são tocadas de forma síncrona e na mesma direção e quando a mão esquerda e a mão de borracha estão alinhadas igualmente Quando a mão real e a mão de borracha mão são tocadas em direções diferentes ou em momentos diferentes a ilusão não ocorre Ehrsson Spence Passingham <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2004<a><p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>No experimento de ilusão de transferência de corpo, a perspectiva de primeira pessoa de um corpo masculino foi substituída por um corpo feminino virtual em tamanho real em uma simulação de realidade virtual. Usando análises de questionários e medição de frequência cardíaca, os autores demonstraram que mecanismos perceptivos de baixo para cima podem substituir temporariamente o conhecimento de cima para baixo resultante numa ilusão radical de transferência da propriedade do corpo Slater et al <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2010<a> Uma ilusão de propriedade do corpo também foi relatada com substitutos ou ajudas que são realmente estranhas ao corpo, como membros artificiais ou ajudas cirúrgicas robóticas<p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpheading&gt; <h2>Consequências<h2> &lt;wpheading&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>Para pesquisas sociológicas futuras, a discussão sobre eSports é particularmente interessante no que diz respeito à questão de como os ambientes virtuais reais são percebidos pelas pessoas que atuam nesses ambientes. Os experimentos apresentados acima sugerem que os ambientes virtuais podem realmente ser experimentados como reais, mesmo que as pessoas que atuam nesses ambientes estão bem conscientes da sua natureza virtual A investigação futura em sociologia do desporto terá, portanto, inevitavelmente de lidar com desportos que acontecem em espaços virtuais. Num futuro próximo, pode-se esperar que os jogos competitivos, sejam eles chamados de desportos ou não, sejam desenvolvidos para um ambiente aumentado e refinado. realidade No contexto dos experimentos de ilusão de transferência corporal, pode-se supor que as pessoas em ambientes esportivos virtuais experimentarão o virtual tão real quanto o analógico, especialmente quando, em primeiro lugar, a realidade virtual e a analógica são combinadas e sobrepostas, em segundo lugar, os objetos analógicos e virtuais estão relacionados entre si, tridimensionalmente e em terceiro lugar, a interatividade ocorre em tempo real<p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>Ainda não foi investigado, no entanto, até que ponto os indivíduos transferem as suas experiências em mundos desportivos virtuais para a realidade analógica. Esta questão é particularmente interessante para a promoção da saúde. Por exemplo, os eSports poderiam ser usados para ensinar meta-habilidades, como orientação para objetivos, dedicação e perseverança, que ajudam as pessoas no mundo analógico para praticar e manter a atividade física. Neste sentido, os eSports poderiam contribuir indiretamente para a promoção da saúde física, induzindo mudanças comportamentais relevantes para a saúde. Polman et al <a target= "blank" href="/pt/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2018<a><p> &lt;wpparagraph&gt; &lt;wpparagraph&gt; <p>Assim, a sociologia do desporto tem de lidar com o facto de que a difusão do mundo virtual na sociedade moderna é basicamente uma consequência inevitável da dinâmica de desenvolvimento social e não pode ser interrompida. este desenvolvimento para promover o social no e através do esporte<p> &lt;wpparagraph&gt;

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