Uma pandemia provou que os esportes eletrônicos são mais vitais do que nunca para o entretenimento | Opinião

Uma pandemia provou que os esportes eletrônicos são mais vitais do que nunca para o entretenimento | Opinião

Última atualização em 28 de janeiro de 2021 às 15h30 por

A ruptura é o que move a agulha para frente. Isto é algo que se aplica aos negócios e nos ensina que não podemos negar a evolução do amanhã. Isto também se aplica legitimamente aos esportes eletrônicos e às lições que nos ensinou ao longo do surto de COVID-19. O que o eSports tornou evidente é que, numa crise, é capaz de se adaptar e prosperar rapidamente, enquanto as antigas plataformas ficam para trás.

Em todo o mundo dos esportes profissionais, muitas ligas tradicionais, como a NBAMLBNHLMLS, e NASCAR chocaram o mundo quando decidiram suspender seus treinos e, em alguns casos, suas ligas. Quanto aos esportes eletrônicos, o impacto foi igualmente forte – especialmente naqueles com presença física. Vários eventos foram cancelados ou adiados devido à pandemia, incluindo eventos para DOTA 2Liga dos lendáriosVigilância, e muitos mais. Por um breve período, parecia que os esportes eletrônicos seguiriam o modelo de suspensão total estabelecido pelos esportes tradicionais.

Um artigo até presumiu que o cancelamento de Apex Legends seria um “golpe final” no cenário profissional do jogo. Alguns ponderaram que um mergulhar na receita e os torneios sem público provavelmente destruiriam a presença da indústria e qualquer chance de se legitimar nas grandes ligas. Embora se possa apreciar o sentimento, verifica-se que os desportos eletrónicos estão a revelar-se muito mais resilientes a esta crise do que outros desportos profissionais, e podem estar a demonstrar o modelo para resistir a uma crise pandémica como esta.

A indústria dos esportes eletrônicos deve ver e reagir ao que é uma enorme oportunidade, sendo o único esporte que ainda existe.

A natureza dos jogos competitivos permite mais flexibilidade para atender à demanda durante a operação remota, e muitos eventos, ligas e competições giram em torno da participação e audiência online - duas ligas bem conhecidas de Counter-Strike: Global Offensive, Flashpoint e ESL Pro League, por exemplo. O formato de jogo em casa é o que originou o esports, e os resultados de audiência nessas competições são crescendo - O próprio Counter-Strike também cresceu para um milhão de jogadores simultâneos.

Além do CS:GO, vamos dar uma olhada na divisão dos números de acordo com a Forbes:

  • O Steam está vendo um recorde de 20,3 milhões de jogadores simultâneos.
  • O Intel Extreme Masters do CS:GO em Katowice teve um pico de audiência chegando a mais de um milhão. Isso o torna um dos torneios mais assistidos da história dos esportes eletrônicos.
  • Call of Duty: Warzone teve 15 milhões de jogadores nos primeiros três dias.
  • O serviço chinês de transmissão ao vivo Douyu experimentou um aumento na audiência dos jogos mais populares do país.

Mais jogadores significam mais espectadores e envolvimento do público. Onde outros desportos tradicionais vêem uma crise nas suas operações, a indústria dos desportos eletrónicos deve ver e reagir ao que é uma enorme oportunidade, sendo o único desporto que ainda existe.

O CS:GO Intel Extreme Masters em Katowice atraiu um milhão de espectadores como um evento digital

O que é particularmente interessante sobre o fenômeno dos esportes eletrônicos durante esse período são as multidões e os novos rostos que estão migrando para ele. Uma tendência que temos observado é a migração de atletas tradicionais para plataformas de streaming online. A NBA e suas estrelas são hospedando suas próprias competições e entregando resultados divertidos para fãs de basquete e esportes eletrônicos.

A indústria poderá ser capaz de sustentar o seu crescimento em vez de reduzir as projeções

Ainda mais surpreendente é que Jogos da NBA2K estão sendo transmitidos pela televisão in the place of traditional games. Another example is F1’s transition to bringing their racers to the world’s computer screens; backed and promoted by the F1 league itself, racing’s best stars levei para Twitch para competir em um torneio virtual.

Uma segunda tendência é a ascensão de jovens e amadores nos esportes eletrônicos. Muitas crianças nas escolas ou em equipes da liga estão migrando para os jogos online para continuar a interação social e a competição. Os pais estão começando a se envolver com seus filhos e com o jogo de esportes eletrônicos da mesma forma que fazem com seus jogos esportivos tradicionais.

Na GYO Score, percebemos e ajustamos nossa plataforma de análise de esportes eletrônicos para conectar jogadores e pais com oportunidades de esportes eletrônicos interativos. Nossa recente ativação — o Mantenha as crianças brincando campanha - é um esforço para permitir que as organizações juvenis do Indiana Soccer continuem jogando com seus companheiros de equipe em competições de esportes eletrônicos durante o período de quarentena. Só para Indiana, isso representa 60.000 jogadores tradicionais de futebol de grama que agora precisam de uma maneira de se manterem conectados com seus companheiros de equipe e treinadores, e vemos os esportes eletrônicos como essa oportunidade.

A última tendência que estamos vendo é o crescimento das plataformas de esportes eletrônicos e plataformas de streaming na “economia que fica em casa”. Na semana passada, Torque Esports teve um crescimento de 52% em visitas ao site e de 38% em usuários logados diariamente. Twitch também aumentou nos downloads de aplicativos da Grécia, Itália, Espanha e EUA. Além disso, o próprio GYO Score registrou um aumento de quase 200% no tráfego do site nas semanas seguintes ao surto, em comparação com as semanas anteriores.

Com ou sem eventos físicos, os jogadores continuarão a competir entre si online e a procurar conteúdo online

Ao levar em conta todas essas tendências, a convergência de jogos e esportes pode realmente capitalizar esses novos públicos. Esta noção não é segredo para a indústria do entretenimento – com Neilsen entrando na briga para acompanhar a audiência do público, será interessante ver como os outros aderem ao movimento.

Desde que o desligamento começou em massa, a audiência do Twitch aumentou mais de 10%, enquanto o YouTube Gaming aumentou 15%. Embora superficialmente esses números possam não parecer dramáticos, um aumento permanente no número de espectadores poderia ajudar a impulsionar ainda mais as receitas do principal fluxo de monetização dos esportes eletrônicos – o patrocínio. Para uma indústria de esports que deverá representar mais de $1 mil milhões em receitas em 2020, estes números mostram que a indústria poderá ser capaz de sustentar o seu crescimento em vez de reduzir as projeções.

Nas últimas semanas, muitas pessoas brincaram que a comunidade de videogames tem treinado durante toda a vida para o desligamento do COVID-19. Embora não desejemos menosprezar as condições trágicas e confusas que varrem o mundo, há alguma verdade nesta ideia. Os jogos nasceram em porões e salas de estar, e foi nosso desejo de nos conectarmos e competirmos online que levou os jogadores a criar e apoiar a noção de esportes eletrônicos.

O surgimento dos esportes eletrônicos como uma atividade que lota hotéis, arenas e estádios tem sido o novo fenômeno, mas nunca tirou a experiência online que ainda hoje impulsiona os jogadores. Com ou sem eventos físicos, os jogadores continuarão a competir entre si online e a procurar esse conteúdo online.

Assim, embora os esports estejam naturalmente isolados contra a erosão da sua base de fãs existente, a oportunidade agora deve ser aproveitar esta situação única para reunir novos fãs, novos utilizadores e curiosos. Mais olhos do que nunca estão disponíveis para o mundo digital capturar, e os esportes eletrônicos estão preparados para fazer exatamente isso. Os esportes eletrônicos podem ser a indústria que realmente descobre uma maneira de crescer no meio de uma pandemia? Só o tempo dirá, mas sabemos com certeza que os jogadores não desistirão do desafio. Eles nasceram prontos para isso.

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