{"id":4663,"date":"2021-01-28T15:57:36","date_gmt":"2021-01-28T15:57:36","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gambyl.com\/?p=4663"},"modified":"2021-03-24T15:21:50","modified_gmt":"2021-03-24T15:21:50","slug":"o-esport-e-um-verdadeiro-esporte-reflexoes-sobre-a-difusao-de-competicoes-virtuais","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gambyl.com\/pt_br\/esportes-eletronicos\/o-esport-e-um-verdadeiro-esporte-reflexoes-sobre-a-difusao-de-competicoes-virtuais\/","title":{"rendered":"O eSport \u00e9 um esporte &quot;de verdade&quot;? Reflex\u00f5es sobre a dissemina\u00e7\u00e3o das competi\u00e7\u00f5es virtuais."},"content":{"rendered":"<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img fetchpriority=\"high\"  decoding=\"async\" width=\"2563\" height=\"1459\" src=\"data:image\/svg+xml;base64,PHN2ZyB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciIHZpZXdCb3g9IjAgMCAyMDQ4IDExNjYiIHdpZHRoPSIyMDQ4IiBoZWlnaHQ9IjExNjYiIGRhdGEtdT0iaHR0cHMlM0ElMkYlMkZ3d3cuZ2FtYnlsLmNvbSUyRndwLWNvbnRlbnQlMkZ1cGxvYWRzJTJGMjAyMSUyRjAxJTJGMy0yMDQ4eDExNjYucG5nIiBkYXRhLXc9IjIwNDgiIGRhdGEtaD0iMTE2NiIgZGF0YS1iaXA9IiI+PC9zdmc+\" data-spai=\"1\" alt=\"\" class=\"wp-image-4666\" srcset=\" \" sizes=\"(max-width: 2563px) 100vw, 2563px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">A ascens\u00e3o do fen\u00f4meno &#039;eSports&#039;<\/h2>\n\n\n\n<p>Nos \u00faltimos anos, o eSport tornou-se amplamente popular; tanto que poderia se tornar parte dos Jogos Ol\u00edmpicos em 2024. Existe uma enorme variedade de jogos eletr\u00f4nicos competitivos; entre os formatos mais conhecidos est\u00e3o League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty, para citar apenas alguns. Os eSports podem ser definidos como o jogo competitivo organizado de videogames (Jenny, Manning, Keiper &amp; Olrich,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>). Geralmente distingue-se entre tr\u00eas grandes categorias de jogos: jogos de estrat\u00e9gia (RTS ou MOBA), Ego-Shooters (FPS) e simula\u00e7\u00f5es de esportes e corridas. Essas disciplinas de eSports diferem consideravelmente na mec\u00e2nica de jogo em que se baseiam.<\/p>\n\n\n\n<p>Os eSports s\u00e3o uma ind\u00fastria em r\u00e1pido crescimento que atrai um elevado n\u00famero de jogadores e tem um elevado valor econ\u00f3mico. Formatos como o FIFA 18 foram vendidos cerca de 24 milh\u00f5es de vezes nos primeiros 11 meses ap\u00f3s o lan\u00e7amento no mercado. No mesmo per\u00edodo, o FIFA 18 registou cerca de 7 mil milh\u00f5es de jogos disputados e mais de 20 milh\u00f5es de jogadores de 60 pa\u00edses participaram em competi\u00e7\u00f5es oficiais online da FIFA (<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/news.ea.com\/press-release\/company-news\/ea-sports-fifa-worlds-game\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/news.ea.com\/press-release\/company-news\/ea-sports-fifa-worlds-game<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<p>Uma pesquisa realizada pela PricewaterhouseCoopers GmbH com 1.001 participantes com idades entre 14 e 35 anos (Ballhaus et al.,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>) descobriram que 80,6% dos entrevistados jogam videogame com mais ou menos regularidade, e 55% dos entrevistados do sexo masculino at\u00e9 v\u00e1rias vezes por semana. N\u00e3o foram observadas diferen\u00e7as significativas dependendo da idade dos entrevistados. Dos pesquisados, 73,9% conheciam o termo eSport, dos quais 3% eram jogadores profissionais e 29,2% eram eSports n\u00e3o profissionais.<\/p>\n\n\n\n<p>O fen\u00f3meno do eSport n\u00e3o se limita de forma alguma aos pr\u00f3prios jogadores, mas tamb\u00e9m atrai um grande n\u00famero de espectadores. Hoje, quase 11 milh\u00f5es de pessoas na Alemanha consomem regularmente eventos de eSports atrav\u00e9s de plataformas de streaming online como YouTube, Twitch ou Smashcast (Ballhaus et al.,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>). As Finais Mundiais de League of Legends 2014 em Seul atra\u00edram 45.000 espectadores. Dois anos depois, a rodada final do Campeonato Mundial de League of Legends j\u00e1 foi acompanhada por um total de 43 milh\u00f5es de espectadores em todo o mundo. No mesmo ano, o n\u00famero total de espectadores (online ou em est\u00e1dios) no eSport profissional internacional foi estimado em \u223c323 milh\u00f5es em todo o mundo. Para 2020, os especialistas esperam cerca de 589 milh\u00f5es de espectadores em todo o mundo, o que torna o eSport extremamente interessante do ponto de vista comercial. J\u00e1 em 2016, o eSport gerou receitas de cerca de 300 milh\u00f5es de euros em todo o mundo (Ballhaus et al.,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">O eSport \u00e9 um esporte?<\/h2>\n\n\n\n<p>No discurso p\u00fablico, o eSport j\u00e1 se estabeleceu como uma forma espec\u00edfica de competi\u00e7\u00e3o desportiva, embora o debate sobre se o eSport pode ser definido como um desporto no sentido mais estrito ou n\u00e3o esteja longe de ser resolvido.<\/p>\n\n\n\n<p>Se olharmos para as pr\u00e1ticas dos eSports, na verdade n\u00e3o \u00e9 t\u00e3o f\u00e1cil distingui-las dos desportos consagrados. Em primeiro lugar, os eSports se autodenominam esportistas. Al\u00e9m disso, todos os eSports mencionados s\u00e3o basicamente ambientes competitivos em que equipas ou jogadores concorrentes lutam pela vit\u00f3ria, determinada atrav\u00e9s de um determinado sistema de pontos. Os eSports s\u00e3o estruturados de acordo com regras v\u00e1lidas para todos os participantes, sendo que varia\u00e7\u00f5es e inova\u00e7\u00f5es de a\u00e7\u00e3o s\u00f3 s\u00e3o poss\u00edveis dentro dessas regras. Recentemente, algumas pesquisas em eSports concentraram-se nas semelhan\u00e7as e diferen\u00e7as psicol\u00f3gicas entre os eSports profissionais e os desportos tradicionais (Himmelstein, Liu, &amp; Shapiro,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>; Polman, Trotter, Poulus e Borkoles,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2018<\/a>). Os atletas de eSport de elite t\u00eam de ser capazes de manter elevados n\u00edveis de aten\u00e7\u00e3o e tomar decis\u00f5es importantes sob press\u00e3o de tempo, sublinhando as semelhan\u00e7as psicol\u00f3gicas entre os eSports e os desportos estabelecidos.<\/p>\n\n\n\n<p>Para ter sucesso em um jogo de eSports, as habilidades e habilidades motoras, especialmente as habilidades motoras finas das m\u00e3os e dos dedos, bem como a coordena\u00e7\u00e3o olho-m\u00e3o e a resist\u00eancia local s\u00e3o decisivas (para uma vis\u00e3o geral, consulte Kane &amp; Spradley,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>). Para alcan\u00e7ar o melhor desempenho nos eSports, s\u00e3o necess\u00e1rias habilidades distintas de percep\u00e7\u00e3o e rea\u00e7\u00e3o espec\u00edficas do jogo, que est\u00e3o intimamente ligadas \u00e0s habilidades f\u00edsico-coordenativas quando a a\u00e7\u00e3o \u00e9 executada. Tal como nos desportos cl\u00e1ssicos, o treino sistem\u00e1tico em eSports leva \u00e0 melhoria das capacidades motoras e cognitivas e das habilidades caracter\u00edsticas do jogo. Al\u00e9m disso, o conhecimento t\u00e1tico espec\u00edfico do jogo desempenha um papel decisivo no que diz respeito ao sucesso nas competi\u00e7\u00f5es de eSports. Por \u00faltimo, mas n\u00e3o menos importante, um aumento no gasto cal\u00f3rico pode ser observado nos jogadores durante a competi\u00e7\u00e3o devido \u00e0s a\u00e7\u00f5es do jogo (Kane &amp; Spradley,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<p>Do ponto de vista organizacional, surge a quest\u00e3o de saber se e em que medida o eSport pode e deve ser integrado nas organiza\u00e7\u00f5es desportivas existentes. Um problema fundamental a este respeito \u00e9 que as configura\u00e7\u00f5es dos jogos s\u00e3o projetadas por empresas que tamb\u00e9m produzem os jogos. Isto, por sua vez, significa que as federa\u00e7\u00f5es desportivas n\u00e3o t\u00eam liberdade de escolha quando estabelecem as regras do jogo. Al\u00e9m disso, ainda n\u00e3o existem associa\u00e7\u00f5es de eSport independentes e aut\u00f3nomas que estejam em posi\u00e7\u00e3o de representar todo o espectro dos eSports. No que diz respeito \u00e0 integra\u00e7\u00e3o em organiza\u00e7\u00f5es desportivas existentes, como o COI, as representa\u00e7\u00f5es de viol\u00eancia em jogos de tiro em primeira pessoa como o &#039;Counter-Strike&#039; s\u00e3o particularmente problem\u00e1ticas, uma vez que s\u00e3o incompat\u00edveis com os princ\u00edpios orientadores do movimento ol\u00edmpico. Al\u00e9m disso, o facto de os editores dos jogos ganharem dinheiro com as competi\u00e7\u00f5es n\u00e3o \u00e9 compat\u00edvel com o car\u00e1cter sem fins lucrativos do COI. Isto significa que o enriquecimento individual atrav\u00e9s dos eSports n\u00e3o seria poss\u00edvel; em vez disso, todas as receitas dos desportos ol\u00edmpicos t\u00eam de fluir para o prop\u00f3sito central da organiza\u00e7\u00e3o, mais precisamente para o pr\u00f3prio eSport. (<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/stillmed.olympic.org\/media\/Document%20Library\/OlympicOrg\/IOC\/What-We-Do\/Leading-the-Olympic-Movement\/PGG-Implementation-and-Self-Evaluation-Tools-23-12-2016.pdf\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/stillmed.olympic.org\/media\/Document%20Library\/OlympicOrg\/IOC\/What-We-Do\/Leading-the-Olympic-Movement\/PGG-Implementation-and-Self-Evaluation-Tools-23-12-2016.pdf<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<p>No entanto, n\u00e3o s\u00f3 a adequa\u00e7\u00e3o estrutural, mas tamb\u00e9m a quest\u00e3o de saber at\u00e9 que ponto as a\u00e7\u00f5es que ocorrem num espa\u00e7o virtual realmente se enquadram no mundo anal\u00f3gico do desporto \u00e9 discutida com veem\u00eancia.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Qu\u00e3o &#039;real&#039; \u00e9 o eSport?<\/h2>\n\n\n\n<p>Por defini\u00e7\u00e3o, as competi\u00e7\u00f5es de eSport acontecem em espa\u00e7os virtuais; as a\u00e7\u00f5es competitivas s\u00e3o representadas por avatares, que s\u00e3o controlados pelos jogadores. A execu\u00e7\u00e3o de movimentos durante a opera\u00e7\u00e3o do console de jogo e as a\u00e7\u00f5es de movimento mediadas virtualmente est\u00e3o inseparavelmente ligadas entre si. No entanto, o movimento f\u00edsico do jogador e a pr\u00f3pria a\u00e7\u00e3o competitiva ocorrem em mundos diferentes, num mundo anal\u00f3gico e num mundo virtual, por assim dizer. Nas discuss\u00f5es sobre a quest\u00e3o de saber se os eSports devem ou n\u00e3o ser reconhecidos como \u201cdesporto real\u201d pelas organiza\u00e7\u00f5es desportivas, este facto \u00e9 frequentemente citado como um argumento contra a sua aceita\u00e7\u00e3o (cf. Borggrefe, 2018). De um ponto de vista sociol\u00f3gico, este argumento poderia ser contrariado pelo facto de, na sociedade moderna, as interac\u00e7\u00f5es sociais terem ocorrido, em grande medida, em mundos virtuais, j\u00e1 h\u00e1 algum tempo. Como j\u00e1 discutimos em editorial anterior (Thiel &amp; Gropper,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2017<\/a>As m\u00eddias digitais m\u00f3veis tornaram-se parte integrante da vida de grande parte da popula\u00e7\u00e3o. Uma parcela substancial da comunica\u00e7\u00e3o cotidiana ocorre em redes sociais por meio de servi\u00e7os de mensagens instant\u00e2neas que utilizam meios eletr\u00f4nicos de comunica\u00e7\u00e3o. A sincroniza\u00e7\u00e3o temporal da comunica\u00e7\u00e3o e do entendimento, necess\u00e1ria para a comunica\u00e7\u00e3o anal\u00f3gica, \u00e9 prejudicada pela media\u00e7\u00e3o tecnol\u00f3gica dos servi\u00e7os de comunica\u00e7\u00e3o. As mensagens podem ser lidas e respondidas quando se tem tempo e vontade para isso, o que torna o ato bastante individualista. Do ponto de vista espacial, a comunica\u00e7\u00e3o migrou do mundo anal\u00f3gico para o virtual. Gra\u00e7as \u00e0 internet, os espa\u00e7os geogr\u00e1ficos podem ser transpostos a qualquer momento, quase sem problemas. Portanto, em muitos casos, a comunica\u00e7\u00e3o n\u00e3o est\u00e1 mais restrita a indiv\u00edduos presentes em realidades anal\u00f3gicas. Assim, a comunica\u00e7\u00e3o n\u00e3o depende mais da presen\u00e7a f\u00edsica. De fato, isso ocorre desde a inven\u00e7\u00e3o do telefone. No mundo da comunica\u00e7\u00e3o digital, por\u00e9m, gestos e express\u00f5es faciais, antes relevantes para a comunica\u00e7\u00e3o f\u00edsica e a express\u00e3o de emo\u00e7\u00f5es, podem agora ser substitu\u00eddos por emoticons e emojis. A distin\u00e7\u00e3o entre mundos anal\u00f3gicos e virtuais est\u00e1, portanto, perdendo import\u00e2ncia na sociedade moderna, pelo menos no que diz respeito \u00e0 comunica\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Neste contexto, uma mudan\u00e7a das actividades desportivas para um mundo digital n\u00e3o \u00e9 surpreendente. A este respeito, coloca-se a quest\u00e3o de saber se a competi\u00e7\u00e3o no mundo virtual tamb\u00e9m parece \u201creal\u201d para os jogadores ou \u2013 no sentido mais geral \u2013 at\u00e9 que ponto o indiv\u00edduo \u00e9 capaz de distinguir o \u201cvirtual\u201d do \u201creal\u201d. Esta quest\u00e3o tem sido tema de debates controversos entre psic\u00f3logos e fil\u00f3sofos, especialmente desde a inven\u00e7\u00e3o da Internet.<\/p>\n\n\n\n<p>Em psicologia, presume-se que \u00e9 bastante dif\u00edcil distinguir a realidade virtual da anal\u00f3gica. Uma s\u00e9rie de experimentos bem conhecidos, por exemplo, o experimento da m\u00e3o de borracha (Botvinick &amp; Cohen,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">1998<\/a>) ou a ilus\u00e3o de transfer\u00eancia corporal (Slater et al.,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2010<\/a>), mostra que a experi\u00eancia subjetiva pode sugerir uma realidade an\u00e1loga mesmo quando informa\u00e7\u00f5es virtualmente falsas s\u00e3o fornecidas. No experimento da m\u00e3o de borracha, os participantes foram solicitados a estender as m\u00e3os sobre uma mesa \u00e0 sua frente. Enquanto a m\u00e3o direita estava vis\u00edvel, a m\u00e3o esquerda estava escondida por uma tela e, em seu lugar, uma m\u00e3o de borracha esquerda realista era colocada diante dos participantes. Os participantes foram instru\u00eddos a fixar o olhar na m\u00e3o artificial. Em seguida, a m\u00e3o esquerda escondida e a m\u00e3o de borracha vis\u00edvel foram acariciadas simultaneamente com dois pinc\u00e9is. Os resultados do experimento indicam que os participantes experimentaram uma ilus\u00e3o na qual pareciam sentir o toque n\u00e3o do pincel escondido, mas do pincel vis\u00edvel, como se a m\u00e3o de borracha tivesse sentido o toque (Botvinick &amp; Cohen, 2010).,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">1998<\/a>, 756). Sem entrar nos detalhes neurofisiol\u00f3gicos deste fen\u00f4meno, pode-se concluir do experimento que mesmo imagens \u201cn\u00e3o reais\u201d de partes do corpo podem ser percebidas como reais e pertencentes ao pr\u00f3prio corpo, desde que os est\u00edmulos do real e \u201c partes do corpo n\u00e3o-reais s\u00e3o coordenadas e conectadas umas \u00e0s outras. Por exemplo, o experimento da m\u00e3o de borracha s\u00f3 funciona quando a m\u00e3o esquerda oculta e a m\u00e3o de borracha s\u00e3o tocadas de forma s\u00edncrona e na mesma dire\u00e7\u00e3o e quando a m\u00e3o esquerda e a m\u00e3o de borracha est\u00e3o alinhadas igualmente. Quando a m\u00e3o real e a m\u00e3o de borracha s\u00e3o tocadas em dire\u00e7\u00f5es ou momentos diferentes, a ilus\u00e3o n\u00e3o ocorre (Ehrsson, Spence, &amp; Passingham,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2004<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<p>No experimento de ilus\u00e3o de transfer\u00eancia corporal, a perspectiva de primeira pessoa de um corpo masculino foi substitu\u00edda por um corpo feminino virtual em tamanho real em uma simula\u00e7\u00e3o de realidade virtual. Utilizando an\u00e1lises de question\u00e1rios e medi\u00e7\u00e3o da frequ\u00eancia card\u00edaca, os autores demonstraram que \u201cmecanismos perceptivos de baixo para cima podem substituir temporariamente o conhecimento de cima para baixo, resultando numa ilus\u00e3o radical de transfer\u00eancia de propriedade do corpo\u201d (Slater et al.,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2010<\/a>Uma ilus\u00e3o de propriedade corporal tamb\u00e9m foi relatada com substitutos ou aux\u00edlios que s\u00e3o, na verdade, estranhos ao corpo, como membros artificiais ou aux\u00edlios cir\u00fargicos rob\u00f3ticos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Consequ\u00eancias<\/h2>\n\n\n\n<p>Para futuras pesquisas sociol\u00f3gicas, a discuss\u00e3o sobre eSports \u00e9 particularmente interessante no que diz respeito \u00e0 quest\u00e3o de como ambientes virtuais &quot;reais&quot; s\u00e3o percebidos pelas pessoas que atuam nesses ambientes. Os experimentos apresentados acima sugerem que ambientes virtuais podem, de fato, ser vivenciados como reais, mesmo que as pessoas que atuam nesses ambientes estejam cientes de sua natureza virtual. Pesquisas futuras em sociologia do esporte, portanto, inevitavelmente ter\u00e3o que lidar com esportes que acontecem em espa\u00e7os virtuais. Em um futuro pr\u00f3ximo, espera-se que jogos competitivos (sejam eles chamados de esportes ou n\u00e3o) sejam desenvolvidos para uma realidade aumentada mais refinada. Com base nos experimentos de ilus\u00e3o de transfer\u00eancia corporal, pode-se presumir que as pessoas em ambientes esportivos virtuais vivenciar\u00e3o o virtual t\u00e3o real quanto o anal\u00f3gico, especialmente quando, em primeiro lugar, a realidade virtual e a anal\u00f3gica s\u00e3o combinadas e sobrepostas; em segundo lugar, objetos anal\u00f3gicos e virtuais s\u00e3o relacionados tridimensionalmente; e, em terceiro lugar, a interatividade ocorre em tempo real.<\/p>\n\n\n\n<p>Ainda n\u00e3o foi investigado, no entanto, at\u00e9 que ponto os indiv\u00edduos transferem as suas experi\u00eancias dentro dos mundos desportivos virtuais para a realidade anal\u00f3gica. Esta quest\u00e3o \u00e9 particularmente interessante para a promo\u00e7\u00e3o da sa\u00fade. Por exemplo, os eSports poderiam ser utilizados para ensinar meta-compet\u00eancias, como orienta\u00e7\u00e3o para objectivos, dedica\u00e7\u00e3o e perseveran\u00e7a, que ajudam as pessoas no mundo anal\u00f3gico a praticar e manter a actividade f\u00edsica. Neste sentido, os eSports poderiam contribuir indiretamente para a promo\u00e7\u00e3o da sa\u00fade f\u00edsica, induzindo mudan\u00e7as comportamentais relevantes para a sa\u00fade (Polman et al.,&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/doi\/full\/10.1080\/16138171.2018.1559019#\" rel=\"noreferrer noopener\">2018<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<p>Assim, a sociologia do desporto tem de lidar com o facto de que a difus\u00e3o do mundo virtual na sociedade moderna \u00e9 basicamente uma consequ\u00eancia inevit\u00e1vel da din\u00e2mica de desenvolvimento social e n\u00e3o pode ser interrompida. A sociologia do desporto pode, no entanto, assumir uma fun\u00e7\u00e3o de observadora e investigar os perigos, mas tamb\u00e9m as oportunidades, deste desenvolvimento para a promo\u00e7\u00e3o do \u201csocial no e atrav\u00e9s do desporto\u201d.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>The rise of the phenomenon \u2018eSports\u2019 In recent years, eSport has become widely popular; so much in fact that it could become a part of the Olympic Games in 2024. 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